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攻撃戦略としてのバスケットボールの試合を遅くする

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バスケットボールチームが試合を遅くしたい理由はさまざまです。考慮事項には、チームと対戦相手の人員と好みのプレイスタイル、およびゲームの状況が含まれます。さらに、ショットクロックの存在によって、ゲームのペースをどれだけ遅くできるかが決まります。 NBAとWNBAでは、24秒のショットクロックではテンポを遅くする余地があまりありません。 NCAAショットクロックは、女性用に30秒、男性用に35秒動作し、高校ではショットクロックを使用しません。

攻撃哲学

一部のチームは、標準オフェンスとしてスローテンポでプレーします。コーチは、システムを自分の従業員に合わせて調整するのではなく、システムに合うようにプレーヤーを募集または獲得します。ゆっくりしたオフェンスは時間をかけてボールをコートの周りで動かし、ショットの内側の高い割合を求めたり、3点弧の外側の大きく開いた外見を求めたりします。これらのチームはボールハンドリングを強調する必要があります。なぜなら、あなたのオフェンスがボールを所有している時間が長いほど、ボールを裏返す可能性が高くなるからです。ペースの遅い犯罪を成功させることも効率的です。たとえば、2011-12シーズンには、ウィスコンシン大学(ボーライアンコーチのスローペースの攻撃)が得点で全米で261位であり、ゲームあたり平均63.9ポイントでした。しかし、アナグマは攻撃効率で18位であり、所有物100個あたり平均114.3ポイントで、全体で26-10の記録を獲得するのに役立ちました。

相手を遅くする

一部のチームは、高速で素早いプレーヤーを特徴としており、ペースの速いゲームに最も快適です。相手のコーチは、ペースの遅い攻撃を行うことで、そのようなチームの速度に対抗したいと思うかもしれません。コーチは、攻撃に対して忍耐強くなるようにチームに指示し、余分なパスを1つか2つ投げ、プレーヤーが近距離で大きく開いていない限り、素早く射撃を避けます。アイデアは、相手を不快にさせ、より速いチームがその強さでプレーするのを防ぐことです。

優れたチームでプレーする

一部のコーチは確率の法則を採用し、上位の対戦相手に対してゲームの速度を落とすことがあります。アイデアは、各チームのボールでの時間を制限することです。なぜなら、サンプルサイズが大きいほど(または、バスケットボールの用語では持ち物が大きいほど)、各チームが通常の能力でプレーする可能性が高くなり、弱いチームが勝つチャンスがほとんどなくなるからです。たとえば、コインを2回裏返しても、小さいサイズのサンプルを使用しているため、両方の場合にショックが発生することはありません。しかし、200回裏返すと、予想される50-50の比率に非常に近い値になることはほぼ確実です。

終盤の状況

ゲームの後半でリードするチームは、しばしばプレイを遅くして、残っている所有物の数を制限します。所有物が少ないほど、相手が追いつく機会が少なくなります。他のすべてが平等である場合、たとえば、10の場合よりも5つの持ち物の10ポイントの赤字から復帰することは困難です。さらに、後続チームはしばしば、相手が時間外に多くの時間を浪費しないようにファウルを犯すことを余儀なくされます。したがって、強力なファウルシューティングチームは、スロー戦術を、フリースローのシュートが不十分なチームよりも少し早く使用する可能性があります。